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目录
章节1:学前必看
课时1Three.js中文文档 02:36
章节2:数学Math
课时2向量 (源码课件链接查看 网易云私信 )29:15
课时3矩阵16:07
课时4旋转、平移和缩放矩阵17:14
课时5投影矩阵、视图矩阵14:42
课时6包围盒Box3、Box2、Sphere17:33
课时7欧拉Euler和四元数Quaternion15:45
课时8几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane17:34
章节3:Threejs系统原理
课时9场景、相机和渲染器22:07
课时10WebGL渲染器简介17:44
课时11renderers目录下渲染器相关代码块介绍25:54
课时12顶点数据封装19:13
课时13解析几何体提取顶点数据33:53
课时14层级模型封装和解析16:31
课时15本地矩阵和世界矩阵18:45
课时16对象具体分类过程21:24
课时17点线网格模型和绘制模式11:52
课时18光源对象分类18:26
课时19Material对应的Shader20:30
课时20处理shader代码21:18
课时21着色器字符串处理—材质属性、光源数量10:38
课时22火狐查看Three.js合成的着色器shader04:33
课时23传值-attribute16:18
课时24uniform变量传值25:56
课时25着色器材质对象ShaderMaterial09:22
章节4:Threejs自定义着色器
课时26第一个three.js着色器程序14:51
课时27着色器——矩阵变换19:06
课时28着色器——Uniform12:18
课时29光照计算11:53
课时30颜色插值计算07:54
课时31纹理贴图08:50
课时32彩色图处理为灰度图05:30
课时33UV动画11:42
课时34着色器模块.glsl调用17:17
课时35系统uniforms模块调用UniformsLib15:58
课时36模仿系统的材质对象11:05
课时37自动提取光源对象信息13:47
课时38phong网格材质二次开发08:30
课时39WebGLRenderTarget(离屏渲染)15:39
课时40WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能08:27
课时41后处理EffectComposer—自定义着色器18:30
课时42后处理EffectComposer——直接调用常见通道